!OPĚT SPŘÁTELUJI!

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - recenze

15. září 2008 v 18:47 | Radarus |  Recenze z Pc games
Nové dobrodružství Sama Fishera na sebe během UbiDays strhlo velkou pozornost. Není divu, v rámci slavné série jde o nové pojetí stealth žánru. Naše dojmy z předváděčky okořeňuje spousta exkluzivních informací z rozhovoru za zavřenými dveřmi. Dozvíte se podrobnosti o využití davu či vysoce interaktivního prostředí, detaily o příběhu a jaký zážitek se vlastně tvůrci snaží připravit. Splinter Cell je královským klenotem v herním portfoliu Ubisoftu. Není tedy divu, že se zdaleka největší procento novinářů, pozvaných do Paříže na prezentaci, těšilo právě na nedávno odhalený pátý díl oblíbené série. Bude se totiž hrát docela jinak než ty předchozí, nabízejíc odlišně pojatý příběh.

•Umění jménem nenápadnost
Tvůrci vysvětlují změnu filozofie následovně: "stealth" není označení pro schovávání se ve stínech, jak tomu prozatím v Splinter Cell sérii bylo, byť hrátky se světlem a stínem se mají vrátit v jiném dílu nebo odnoži série. Dokonce i předchozí díl, Double Agent, využíval měřidla "viditelnosti" během misí za bílého dne. Plná definice slova "stealth" nám však nyní byla vyložena jako "umění proklouznout nepozorovaně". To podle tvůrců hry lze provádět mnohem dynamičtějším, akčnějším a zábavnějším způsobem, než někde ve stínu deset minut čekat na správnou příležitost. Ostatně přesně tahle herní mechanika část hráčů s menší trpělivostí od série Splinter Cell odradila.
Inspirování moderní filmovou podobou nejtvrdších speciálních agentů (filmy jako Bourne trilogie či Smrtonosná past, seriál 24 hodin) bude hra založena na neustálé improvizaci. Hráč se musí dokázat pohybovat zalidněným městským prostředím tak, aby na sebe nepoutal přílišnou pozornost. Přítomen proto bude ukazatel "nápadnosti", který ovlivníte například možností nasadit kapuci u Samovy mikiny. Ten zároveň může využívat civilistů nebo davu pro různé akce, odvádějící pozornost strážců zákona a pronásledovatelů. Je také potřeba umět neustále detekovat užitečné předměty v okolí, protože obrovská míra interaktivity dokonale mění pravidla v soubojích, probíhajících většinou bez střelných zbraní na blízko.


•Docela jiná hra
Ačkoliv Sam stále může odtáhnout těla svých obětí a někam je schovat, většina herních situací se nyní odvíjí od neustále interakce s davem lidí. Proto např. během likvidace stráže nějakého objektu, kam se potřebujete dostat, musíte v první řadě řešit z pohledu "kam jej mohu odlákat, abych se ho tam zbavil a nikdo z běžných lidí mě neviděl". Dav lidí je poměrně nedávno (v Hitman Blood Money) objevenou herní mechanikou související i s výkonem konzolí nové generace. Nemusíme se ale bát, že by jej Splinter Cell využíval stejným způsobem jako jiné hry.

Ptal jsem se tvůrců na nápadné podobnosti s hrami Hitman nebo Assassins Creed a jejich odpovědi byly zcela jednoznačné: "Ačkoliv se na první pohled může zdát interakce s davem podobná např. Assassins Creed, tam je dav pouze jednou z mnoha složek zábavy generované obřím otevřeným světem. Pátý Splinter Cell se ale celý točí okolo davu lidí a interakce s ním." Budete např. krást mobilní telefon, abyste vzniklým zmatkem odlákali pozornost strážců zákona na dané místo. Jindy zase vyhodíte něco do vzduchu, abyste v následné masové panice mohli také utíkat s celým šílícím davem, aniž byste tak na sebe poutali pozornost.
•Dead Rising vynásoben x-krát
Slib spousty interaktivních předmětů motivoval k otázce na vývojáře, jak na tom bude hra ve srovnání se stejnou vlastností proslulým titulem Dead Rising: "Předmětů bude nesrovnatelně více než v loňském hitu Capcomu - budete moci použít opravdu vše, co kolem sebe uvidíte a co si dovedete představit," řekl mi jeden z manažerů z UbiSoftu Montreal. To byla nahrávka na další otázku, jak vlastně bude fungovat ono uchopení libovolného předmětu v praxi, zda si můžeme třeba vybrat, za kterou část chceme předmět uchopit apod. Odpověď zněla: "Tohle se řeší automaticky dle kontextu. Sam uchopí např. židli jinak, pokud ji chce pouze někam v klidu přenést a jinak pokud ji vezme během souboje. Ladění těchto animací bylo ostatně jedním z největších technických oříšků."
Kromě využití předmětů jako zbraně (Sam je vždy uchopí za správné těžiště / na správném místě díky propracované automatické detekci) půjdou využít také jako stavební složky pro barikády apod. Zkrátka a dobře, Splinter Cell 5 má být dokonale inovativní hra, byť některé věci mohou na první pohled vypadat povědomě. Tvůrci dodali, že stále experimentuji s tím, jestli se i v Conviction bude obnovovat zdraví hráčovy postavy jako v Double Agent a řekli nám, ze ještě v této věci nejsou rozhodnuti.
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama